תודה על הטיפים חח
1. אני תאמת התכוונתי לבנות את זה ממש בקרוב, בינתיים הייתי מריץ Fraps ברקע כדי לראות את הפריים-רייט.
2. כן קוראים לזה דלטא ואני יעשה יעשה את זה אחרי שאני יצור את החלק הראשון בהודעה.
3. אני טוען הכל בהתחלה (בחלון של טעינת שלב) בגלל שהמפות במשחק לא הולכות להיות גדולות ודינמיות מידי ככה שאני לא רואה צורך בטעינה בזמן אמת ברגע זה.
4. יש לי מערכת Culling בסיסית ברגע זה שעובדת על מידע סטטי שהכנסתי לה, ככה שאני יודע מה לרנדר ומה לא ביחס למיקום השחקן עצמו מעבר לכך שעשיתי בדיקה והגעתי לכך שאני מסוגל לרנדר מודל של 150 אלף ורטרקסים ועדיין לשמור על 300-400 FPS שזה די אדיר לדעתי.
5. כן זה גם קטע שדאגתי לו חח.
6. אני מכיר את המנגון של BSP מעבר לכך שלמדתי רבות מהסורס של ID TECH 2 שהוא במקרה המנוע של Quake2 אבל אני לא רואה סיבה להשתמש ב BSP ברגע זה כי המשחק שלי לא יהיה כבד ומורכב כל כך שדבר כזה יהיה נחוץ לי.
7. כן חשבתי על צללים עוד בהתחלה ואני די סגור על כך שאני ישלב דווקה Volume Shadows ולא Shadow Maps (כי זה מצריך שימוש של שיידרים ברוב המקרים) מעבר לכך אני גם משתמש ב Light Maps ביחד עם MultiTexture כדי ליצור אויירה ריאליסטית יותר בכמה שפחות חישובים מיותרים.
8. אני יודע תודה חחח.
כמו כן ראיתי את הדמו שלך ^_^
אהבתי מאוד את העורך שלך ותגיד אתה משתמש ב BitMap Fonts או שאתה טוען TTF או משהו ?
וכמו כן אתה משתמש בשיידרים ?
1. אני תאמת התכוונתי לבנות את זה ממש בקרוב, בינתיים הייתי מריץ Fraps ברקע כדי לראות את הפריים-רייט.
2. כן קוראים לזה דלטא ואני יעשה יעשה את זה אחרי שאני יצור את החלק הראשון בהודעה.
3. אני טוען הכל בהתחלה (בחלון של טעינת שלב) בגלל שהמפות במשחק לא הולכות להיות גדולות ודינמיות מידי ככה שאני לא רואה צורך בטעינה בזמן אמת ברגע זה.
4. יש לי מערכת Culling בסיסית ברגע זה שעובדת על מידע סטטי שהכנסתי לה, ככה שאני יודע מה לרנדר ומה לא ביחס למיקום השחקן עצמו מעבר לכך שעשיתי בדיקה והגעתי לכך שאני מסוגל לרנדר מודל של 150 אלף ורטרקסים ועדיין לשמור על 300-400 FPS שזה די אדיר לדעתי.
5. כן זה גם קטע שדאגתי לו חח.
6. אני מכיר את המנגון של BSP מעבר לכך שלמדתי רבות מהסורס של ID TECH 2 שהוא במקרה המנוע של Quake2 אבל אני לא רואה סיבה להשתמש ב BSP ברגע זה כי המשחק שלי לא יהיה כבד ומורכב כל כך שדבר כזה יהיה נחוץ לי.
7. כן חשבתי על צללים עוד בהתחלה ואני די סגור על כך שאני ישלב דווקה Volume Shadows ולא Shadow Maps (כי זה מצריך שימוש של שיידרים ברוב המקרים) מעבר לכך אני גם משתמש ב Light Maps ביחד עם MultiTexture כדי ליצור אויירה ריאליסטית יותר בכמה שפחות חישובים מיותרים.
8. אני יודע תודה חחח.
כמו כן ראיתי את הדמו שלך ^_^
אהבתי מאוד את העורך שלך ותגיד אתה משתמש ב BitMap Fonts או שאתה טוען TTF או משהו ?
וכמו כן אתה משתמש בשיידרים ?